جوانب من ألعاب الفيديو إلقاء الضوء أثرها

إذا ألعاب الفيديو يمكن أن تكون مفيدة وضارة للاعبين، وكيف يمكن أن نتوقع آثارها على الأفراد والسكان؟ وكيف يمكن للعلماء البقاء بعيدا عن النقاش الاستقطاب في حين لا يزال الإبلاغ عن نتائج دراستهم؟ الجواب على السؤال الثاني هو أن العلماء يجب أن يكون دقيقا. أرى خمسة جوانب من ألعاب الفيديو التي يمكن أن تؤثر على اللاعبين: كمية، والمحتوى، وهيكل، والميكانيكا والسياق. معا، ويمكن لهذه الجوانب شرح نتائج البحوث المختلفة.

كمية

ونتوقع أنه مع الناس يقضون المزيد من الوقت يلعبون ألعاب الفيديو، وخطر الأداء السيئ في المدرسة، وزيادة الوزن أو السمنة، وتطوير مخرجات الصحة البدنية سلبية محددة (مثل متلازمة النفق الرسغي وغيرها من إصابات الإجهاد المتكررة) من شأنه أن يزيد. يجوز لنا أيضا ربط المزيد من الوقت الذي يقضيه اللعب مع عدد أكبر من المضبوطات التي يسببها الفيديو في الأشخاص الذين يعانون من الصرع أو اضطراب حساسية للضوء.

قد تبدأ هذه الارتباطات مع الخصائص الحالية للاعبين “. على سبيل المثال، هم أكثر عرضة لقضاء المزيد من الوقت في اللعب، والتي قد تعطيهم شعورا إتقان المستعصية لهم في المدرسة الطلاب ذوي الأداء الضعيف. ومع ذلك، لا تنفق كل ساعة الذي يقضيه الطفل على ألعاب الفيديو فروضهم، والقراءة، وخلق، أو المشاركة في الأنشطة الأخرى التي قد يكون أكثر فائدة التعليمية. تدعم الدراسات الطولية فكرة أن تدهور الأداء المدرسي للأطفال كما يزيد من وقتهم الألعاب.

وعلاوة على ذلك، والإفراط في الفيديو اللعب كثيرا ما يقلل من الوقت لممارسة النشاط البدني، وهذا قد يفسر الصلة بين كمية من الألعاب والسمنة. ألعاب الحركة (مثل الرقص الرقص الثورة وبعض ألعاب نينتندو وي) قد يكون له تأثير عكسي، ولكن. وأخيرا، والتكرار من ميزات لعبة قد تضخيم الآثار المترتبة على أربعة جوانب أخرى أذكر.

تأثير العاب العنف على الاطفال

عن طريق التصوير نشاط الدماغ اللاعبين قبل وأثناء وبعد كل لقاء عنيف، وجد الباحثون أن مباشرة قبل اطلاق النار من سلاح، ومشغلات عرض المزيد من النشاط في ظهري الأمامية القشرة الحزامية. ينطوي هذا المجال السيطرة الإدراكية والتخطيط، وبين وظائف أخرى. في حين اطلاق النار من سلاح وبعد فترة وجيزة، ومشغلات أظهرت نشاطا أقل في منقاري الأمامية القشرة الحزامية (rACC) واللوزة. لأنه يرتبط التفاعل بين هذه المناطق في الدماغ مع حل الصراع العاطفي، يمكن عملها انخفضت تشير إلى وجود قمع الاستجابة العاطفية لنشهد نتائج اتخاذ إجراءات عنيفة.

لعبة فيديو الرسم البياني النهائي

عندما تلعب لعبة الفيديو عالي العنف واللاعبين اعتادوا على مثل هذه المباريات أظهرت انخفاض النشاط (تقاس عن طريق إشارات من التصوير بالرنين المغناطيسي) في منقاري الأمامية القشرة الحزامية (rACC)، في حين أن اللاعبين تستخدم لألعاب العنف منخفض عرض النشاط العالي. يوحي هذا الاختلاف أن اللاعبين الذين غالبا ما تلعب الألعاب العنيفة يمكن المنزوعة الحساسية للعدوان والعنف. (بالإذن من ك توماس وD. A. غير اليهود)

هل يثبت هذا دليل على أن اللعب المتكررة من الألعاب العنيفة تبلد اللاعبين للعدوان والعنف؟ في دراسة ما زلنا إجراء، لعبت اللاعبين الذكور 13 في وقت متأخر من المراهقين لعبة في حين تمر مسح الرنين المغناطيسي الوظيفي. لعبة (غير واقعي بطولة) يمكن تعيين إما لتضمين أو عدم إدراج أعمال العنف. تظهر النتائج الأولية الأكثر إثارة للاهتمام في التناقض بين اللاعبين الذين يلعبون عادة عنيفة، أول شخص مطلق النار ألعاب وأولئك الذين يلعبون ألعاب أقل عنفا. الزيادات المعرض الأخير في النشاط rACC (مما يدل على الاستجابات العاطفية) خلال أحداث العنف، كما هو متوقع. نحن نفسر هذا يعني أنه في حين أن الأشخاص الذين لم يعتادوا على رؤية الصور العنيفة تظهر ردة فعل عاطفية قوية عند مواجهة معهم، أولئك الذين يلعبون بانتظام الألعاب العنيفة لا ببساطة تفتقر عاطفية تفاعل أنهم قمع بنشاط، كما ينعكس في rACC بهم النشاط (انظر الشكل). ربما أصبح هؤلاء اللاعبين غير مبالين للعنف في ألعاب الفيديو. وقد وجدت دراسة أخرى وجود علاقة بين التعرض المتكرر إلى الألعاب العنيفة والحساسية، فضلا عن زيادة السلوك العدواني في world.12 الحقيقي

ويواصل الباحثون إلى ما إذا كان التعرض المتكرر إلى الألعاب العنيفة مع مرور الوقت حقا لا توعي اللاعبين وزيادة المشاعر والأفكار العدوانية بهم. أبعد من ذلك، يجب علينا معرفة ما إذا كانت هذه الاستجابات والتصرفات تصبح أوتوماتيكية.

تقارير عن العاب الفيديو مثل لعبة كلاش

في حين أن بعض التقارير تربط ألعاب الفيديو إلى عواقب سلبية مثل السمنة، ومشاكل الانتباه، وضعف الأداء المدرسي ولعبة فيديو “إدمان”، وقد ركزت معظم البحوث حول آثار الألعاب العنيفة. العشرات من الدراسات النفسية تشير إلى أن ممارسة الألعاب العنيفة تزيد الأفكار العدوانية والمشاعر والسلوكيات، سواء في term8 القصير والطويل term.9 وهذا أمر منطقي من وجهة نظر علم الأعصاب النفسية والمعرفية: البشر يتعلمون ما الممارسة. ولكن ماذا يحدث حقا في أدمغتنا عندما نلعب ألعاب الفيديو العنيفة؟

قبل عقد من الزمان، في دراسة التصوير باستخدام التصوير المقطعي بالإصدار البوزيتروني (PET)، قام ثمانية رجال مهمة المحركات الهدف الموجه لمكافأة مالية: لعبوا لعبة الفيديو التي انتقلوا دبابة خلال معركة لتدمير دبابات العدو. ووجد الباحثون أن الناقل العصبي تسمى دوبامين، التي تشارك في التعلم ومشاعر مكافأة، وصدر في المخطط الدماغ كما الرجال played.10 هذا وتشير دراسات أخرى إلى أن إطلاق الدوبامين والإجهاد الهرمونات قد تكون ذات صلة ليس فقط على الأفكار العنف والأذى، ولكن أيضا إلى الدافع والفوز.

وقد ركزت دراسات أخرى على كيفية استجابة مناطق محددة في الدماغ من اللاعبين من الألعاب العنيفة في ظل ظروف مختلفة. على سبيل المثال، طلب رينيه ويبر وزملاؤه 13 اعبين من ذوي الخبرة للعب لعبة عنيفة في حين تمر التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي (fMRI) الدماغ scans.11 كان العنف في لعبة لا المستمر، لذلك ترميز الباحثين إطار اللعب من جانب الإطار. في نقاط مختلفة وشخصية اللاعب يقاتلون ويقتلون، في خطر وشيك ولكن ليس اطلاق النار من سلاح وآمنة مع عدم وجود تهديدات، أو ميتا.

الالعاب الفيديو

نسمع تقارير متضاربة حول كيفية ألعاب الفيديو تؤثر على عقولنا. سوف دراسة واحدة تشير إلى أن ألعاب الفيديو تساعد لنا التعلم؛ آخر قد يعني أنها تجعل الشباب أكثر عدوانية. يقول دوغلاس A. غير اليهود أن كيفية تأثير ألعاب عقولنا ليست إما أو اقتراح. ألعاب يمكن أن يكون لها آثار إيجابية وسلبية على حد سواء، والتي من هؤلاء الباحثين تجد يعتمد على ما هي عليه الاختبار. يقترح اليهود أن الباحثين تركز تحقيقاتها على خمس سمات تصميم لعبة فيديو من استبعاد هذه الآثار المتباينة.

العاب الفيديو، والآباء والسياسيين والصحافة في كثير من الأحيان كرم أو ألعاب الفيديو هجوم، وهو ما يفتح الباب أمام تدور التي يعتم فهمنا لكيفية تأثير هذه الألعاب الناس. على سبيل المثال، تم في البرلمان الأوروبي مناقشة ما إذا كان للحد من وصول الأطفال إلى ألعاب الفيديو. في تصريح صحفي حول التقرير الذي نتج عن مداولاتها، وخلص البرلمان أن الألعاب يمكن أن يكون “الآثار الضارة على عقول الأطفال.” الإبلاغ عن هذا البيان، ومع ذلك، فإن العنوان الرئيسي في صحيفة الغارديان قراءة “ألعاب الفيديو جيدة ل الأطفال.”

علماء النفس وعلماء الأعصاب إجراء دراسات مصممة تصميما جيدا هي بداية لتسليط الضوء على الآثار الفعلية لألعاب الفيديو. وتشير هذه الدراسات وجود اتجاه واضح: ألعاب لها الكثير من التداعيات في الدماغ، ومعظمها غير واضح-حدوثها عند مستوى السلوكيات العلنية لا تعكس فورا. لأن آثار خفية، وكثير من الناس يعتقدون ألعاب الفيديو والترفيه ببساطة حميدة.

وقد أثبتت المشاريع البحثية من قوة متغيرة إدعاءات كل الآثار المفيدة والضارة. في كثير من الأحيان مناقشة تنتهي هناك في “جيدة” مقابل المعركة “الشر”، تذكرنا كيد ألعاب الفيديو العنيفة أنفسهم.
ألعاب قد تعلم مهارات أو توعي بنا للعنف

مصممة تصميما جيدا ألعاب الفيديو هي teachers.1 الطبيعية وتوفر ردود فعل فورية على نجاح اللاعب من خلال توزيع التعزيزات والعقوبات، والمساعدة في التعلم بمعدلات مختلفة، وتقدم فرصا لممارسة لدرجة إتقان ثم إلى التلقائية. ألعاب الفيديو أيضا يمكن أن تكيف نفسها مع المتعلمين الفردية واللاعبين القطار بطريقة تساعدهم على نقل المعرفة أو المهارات اللازمة لفي العالم الحقيقي. الألعاب تكرار الإجراءات وهم يلعبون، والتكرار هو شرط مسبق واحد على المدى الطويل التقوية، وتعزيز الاتصالات بين خلايا المخ (المشابك) من خلال الاستخدام المتكرر التي يعتقد أنها وراء تخزين الذاكرة والتعلم. على سبيل المثال لا ذاكري أن عالم النفس الكندي دونالد هب صيغت في عام 1940، “الخلايا العصبية التي تطلق معا الأسلاك معا.”

دراسات عن العاب الفيديو

عدة أسطر من الأبحاث تشير إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو يمكن أن تؤدي إلى أنواع مختلفة من الفوائد. على سبيل المثال، قدمت وزارة الخارجية الأميركية لعام 2002 تقرير التعليم أدلة على فعالية تعليمية دراسة علم الأعصاب games.2 واحدة، نشرت في الطبيعة، أظهرت أن ممارسة ألعاب الفيديو عمل يمكن أن تحسن الانتباه البصري على هامش كمبيوتر screen.3 دراسة أخرى، والتي ظهرت في الطبيعة وعلوم الاعصاب، أثبتت أن عمل مباريات يمكن تحسين قدرات الكبار لجعل التمييز غرامة بين ظلال مختلفة من (وتسمى حساسية التباين) رمادية اللون، وهو أمر مهم لأنشطة مثل القيادة في night.4 أبحاث أخرى تقترح أن الألعاب التي تتطلب العمل الجماعي مساعدة الناس على تطوير التعاون skills.5

عدة أنواع من الدراسات دليلا على أن ألعاب الفيديو التي تشمل “الموالية لالاجتماعية” حالات محتوى في الأحرف التي تساعد بعضها البعض بطرق-زيادة اللاعنفي مثل هذا السلوك خارج اللعب، أيضا. في دراسة واحدة، تم تعيين 161 طلاب الجامعات بشكل عشوائي للعب واحدة من العديد من الألعاب العنيفة، والألعاب محايدة، أو الألعاب الموالية للالاجتماعية (الذي كان مطلوبا السلوك مفيدة). بعد ان لعب، أكمل الطلاب مهمة في التي يمكن أن تساعد أو تؤذي طالب آخر. أولئك الذين لعبوا الألعاب العنيفة كانوا أكثر مؤذ لغيرهم من الطلاب، في حين أن أولئك الذين لعبوا كانت المباريات الموالية للمجتمع أكثر helpful.6

قد يكون من المفيد ألعاب للأطباء أيضا. دراسة شملت 33 بالمنظار الجراحين الأطباء الذين يجرون الجراحات باستخدام كاميرا الفيديو لمشروع المنطقة المستهدفة الجراحية على شاشة وهم يعملون على صلة فيديو اللعب لتحسين المهارات الجراحية، كما تم قياسها في برنامج موحد التدريبية المتقدمة المهارات . في الواقع، كان المبلغ الجراحين من زمن المباراة مؤشرا أفضل من المهارة الجراحية المتقدمة في التدريبات التدريب من عددهم في السنوات عمليا أو عدد من العمليات الجراحية واقع الحياة performed.7

كلاش اوف كلانس تؤثر على وظيفة الدماغ

Clash-Of-Clanscocيمكن أن تلعب بعض ألعاب الفيديو تؤثر على وظيفة الدماغ؟ وتشير الدراسات والأبحاث أن هناك علاقة بين اللعب بعض كلاش اوف كلانس وتحسين قدرات صنع القرار والمرونة الإدراكية. هناك فرق يمكن ملاحظتها بين بنية الدماغ من الأفراد الذين يلعبون كلاش اوف كلانس في كثير من الأحيان، وأولئك الذين لا يفعلون ذلك. ألعاب الفيديو في الواقع يزيد من حجم الدماغ في المناطق المسؤولة عن غرامة السيطرة المهارات الحركية، وتشكيل الذكريات، والتخطيط الاستراتيجي.
ألعاب الفيديو يمكن أن تلعب دورا العلاجية في علاج مجموعة متنوعة من أمراض الدماغ والظروف الناتجة عن إصابات الدماغ.

كلاش اوف كلانس زيادة حجم الدماغ

وقد كشفت دراسة من معهد ماكس بلانك للتنمية البشرية وجامعة شاريتيه الطب سانت هيدويغ-Krankenhaus أن يلعب ألعاب استراتيجية الوقت الحقيقي، مثل سوبر ماريو 64، ويمكن زيادة المادة الرمادية في الدماغ. المادة الرمادية هي طبقة من الدماغ الذي يعرف أيضا باسم القشرة الدماغية. وتغطي القشرة المخية في الجزء الخارجي من المخ والمخيخ. تم العثور على الزيادة من المادة الرمادية تحدث في الحصين الأيمن، قشرة الفص الجبهي الأيمن، والمخيخ من أولئك الذين لعبوا نوع الألعاب الاستراتيجية. الحصين هو المسؤول عن تشكيل وتنظيم وتخزين الذكريات. لأنه يربط أيضا العواطف والأحاسيس، مثل الشم والصوت، إلى الذكريات. وتقع القشرة قبل الجبهية في الفص الجبهي للدماغ وتشارك في المهام بما في ذلك اتخاذ القرارات، وحل المشكلات، والتخطيط، وحركة العضلات الطوعية، والسيطرة على الانفعالات. المخيخ يحتوي على مئات الملايين من الخلايا العصبية لمعالجة البيانات. فهو يساعد على التحكم في التنسيق ما يرام الحركة، قوة العضلات، والتوازن، والتوازن. هذه الزيادات في المادة الرمادية تحسين الوظيفة الإدراكية في مناطق محددة في الدماغ.
عمل الالعاب تحسين البصرية الاهتمام
وتشير الدراسات أيضا أن تلعب بعض لعبة كلاش اوف كلانس يمكن أن تحسن الانتباه البصري. مستوى الشخص من الانتباه البصري يعتمد على قدرة الدماغ على معالجة المعلومات البصرية ذات الصلة، وحجب المعلومات غير ذات صلة. في الدراسات، العاب الفيديو يتفوق على الدوام نظرائهم غير اعبة-عند تنفيذ المهام المتعلقة الانتباه البصري. من المهم أن نلاحظ أن هذا النوع من لعبة فيديو لعبت هو عامل مهم فيما يتعلق البصرية تعزيز الاهتمام. ألعاب مثل هالو، والتي تتطلب استجابات سريعة والاهتمام مقسمة إلى المعلومات البصرية، وزيادة الانتباه البصري، بينما أنواع أخرى من الألعاب لا. عندما تدريب اللاعبين غير الفيديو مع عمل مباريات فيديو، أظهر هؤلاء الأفراد تحسن في الانتباه البصري. فمن يعتقد أن عمل مباريات يمكن أن تكون لها تطبيقات في مجال التدريب العسكري والعلاجية لبعض الإعاقات البصرية.
كلاش اوف كلانس عكس الآثار السلبية للشيخوخة
لعب ألعاب الفيديو ليس فقط للأطفال والشباب. تم العثور على كلاش اوف كلانس لتحسين الوظيفة الإدراكية لدى كبار السن. وكانت هذه التحسينات المعرفية في الذاكرة والانتباه ليس فقط مفيدة، ولكن تستغرق كذلك. بعد التدريب مع لعبة فيديو 3-D مصممة خصيصا لتحسين الأداء المعرفي، قام أفراد من العمر 85 عاما، 60 لفي دراسة الأفراد من العمر 30 عاما، أفضل من 20 إلى لعب اللعبة للمرة الأولى. مثل هذه الدراسات واحدة تشير إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو يمكن عكس بعض من التدهور المعرفي المرتبط مع زيادة العمر.

كلاش اوف كلانس والعدوان

في حين أن بعض الدراسات الضوء على الفوائد الإيجابية لممارسة ألعاب الفيديو، والبعض الآخر يشير إلى بعض الجوانب السلبية المحتملة. وقد أظهرت دراسة نشرت في عدد خاص من مجلة مجلة علم النفس العام تشير إلى أن ممارسة كلاش اوف كلانس العنيفة يجعل بعض المراهقين أكثر عدوانية. اعتمادا على بعض سمات الشخصية، ولعب الألعاب العنيفة يمكن أن تثير العدوان في بعض المراهقين. المراهقين الذين هم بسهولة بالضيق، والاكتئاب، لديها اهتمام يذكر للآخرين، وكسر القواعد والتصرف دون تتأثر أكثر من الألعاب العنيفة من ذوي السمات الشخصية الأخرى التفكير. تعبير شخصية هي وظيفة من الفص الجبهي من الدماغ. وفقا لكريستوفر فيرغسون، محرر ضيف للقضية، وألعاب الفيديو “غير ضارة بالنسبة للغالبية العظمى من الأطفال ولكن مضرة إلى أقلية صغيرة مع شخصية موجودة من قبل أو مشاكل الصحة العقلية”. المراهقين الذين هم عصبية للغاية، أقل تواضعا، وأقل وعيا لديها ميل أكبر للتتأثر سلبا ألعاب الفيديو العنيفة.

وتشير دراسات أخرى إلى أن لمعظم اللاعبين، لا علاقة العدوان على محتوى الفيديو العنيفة لكن لمشاعر الفشل والإحباط. أظهرت دراسة في مجلة الشخصية وعلم النفس الاجتماعي أن عدم إتقان لعبة أدت إلى مظاهر العدوان في اللاعبين بغض النظر عن محتوى الفيديو. وأشار الباحثون إلى أن الألعاب مثل تتريس أو كاندي سحق يمكن أن تثير الكثير من العدوان الألعاب العنيفة مثل علب من العالم أو سرقة السيارات الكبرى.